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腾讯游戏2017年营收超过1000亿 或许下个10年依然是那个腾讯

Yesky天极新闻 2018-04-23 17:14 我要吐槽

  【天极网网络频道】一年一度的腾讯UP大会4月22日在北京举办。坐拥游戏、动漫、文学、影业、电竞五大泛娱乐矩阵业务的腾讯,今年将其互娱年度发布会升级为腾讯新文创生态大会,势要摆脱靠社交软件流量以及游戏产值所带来的单一盈利模式。而提出创意文化产业增值模式。

  这些年腾讯在泛娱乐内容领域拥有的深厚积累,根据腾讯2017年财报数据显示,腾讯游戏2017年的营收达到1179亿元。这是腾讯游戏首次超过千亿,也是全球范围内第一家当年营收破千亿的游戏公司。

  从0到超过千亿元,腾讯走了16年,或者更为明确的说法是10年。而这一切的转变,发生在2008年。

  2008年这一年,腾讯上线了4款游戏,《QQ炫舞》《QQ飞车》《地下城与勇士》《穿越火线》。

  号称800万勇士同时在线的《地下城与勇士》,3亿鼠标的梦想的《穿越火线》,游戏的内购给腾讯带来巨大的产值。2007年第四季度,腾讯的游戏业务营收2.817亿元,而盛大游戏的营收为6.026亿元。

  但是在2009年的第二季度,腾讯游戏营收12.41亿元,而盛大游戏营收为10.747亿元,腾讯首次成为行业第一。

  RPG时代的《地下城与勇士》、MOBA时代的《LOL》,战术竞技的《绝地求生》,腾讯游戏在品类上从未缺席。

  同样在手游开发上腾讯拥有《王者荣耀》《绝地求生》等大型IP,腾讯同时还入股主机游戏厂商育碧,获得5%的股权;入股了动视暴雪和Epic。从网络游戏手机游戏,再到主机游戏,腾讯的游戏板块逐渐连成一体,形成一个良好的游戏运营生态体系。

  伴随着在游戏、互联网下成长的Z世代群体的成长,电竞赛事开始诞生出真正的竞技体育的潜力,一些热门的电竞项目影响力已经不亚于篮球、足球的顶级赛事。这意味着电竞赛事已经决定了完全可以开启很好的商业化。

  在2017年《英雄联盟》世界赛中,总决赛的门票一度被黄牛炒至5000元。腾讯自身不断增加对直播行业的投入,推广游戏、活动以及引入流量。

  而《魔兽世界》电影上映的爆红,也让腾讯看见从游戏行业引入泛娱乐文化行业的垂直化发展。而不单以游戏IP单核驱动发展,以游戏作为驱动形成垂直化立体式的增长模式。腾讯游戏板块的转型也许是腾讯同样能够傲视下一个10年。

作者:任继友责任编辑:熊嫒)
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